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模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿"图文攻略 怎么掏窟窿 场景示意

来源: 更新时间:2022-12-24 14:11:26
The Beginning

  动漫中我们常见的,,一个悲剧角色被一拳轰飞, 穿透数面墙壁。今天小编为大家带来的就是如何在模拟人生4中的墙面上"掏窟窿" ,感兴趣的朋友快来看看吧!

  在墙面上"掏窟窿" 图文攻略

  场景示意

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  数面墙壁被穿透,因为Sims4 的墙壁是中空的,所以你在侧面看, 感觉墙壁只是一个薄片,这是因为我并没有做断面边缘的缘故,没做的原因是这并非是今天要说的重点。这里就可以引申出一个问题,事实上,我们要知道, Sims4 的墙面地板都是中空的,你如果要做窗户 (墙面窗/天窗) 那么就一定要做断面,用装修的话来讲就是要包窗口, 门也是一样, 需要包门框。

  需要的软件

  Sims4Studio、Blender、2D图像处理软件, 最近感觉Print.net 很不错, 而且是开源软件 (虽然我也有PS破解版的 )。

  步骤分解

  Blender 阶段

  我们在Blender 中建立一个假墙体作为参照物。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  1.小键盘数字"1" 切换到前视图。

  2.左侧, 建立, 立方体。

  3.按"N" 直至右侧出现物件属性参数菜单。

  4.将红框中的X/Y/Z 参数分别设置为 2/0。2/3 (这就是Sims4 两个单位宽的矮墙标准形体)。

  5.用鼠标左键拉动界面中间的蓝色Y轴, 同时输入"1。5" 按回车结束。

  Blender 里面的单位"1" 就是你在Sims4 中建立墙体的最小宽度。

  Sims4 的墙体 (1单位宽情况下) 的高宽比例是:

  高墙 5:1

  中墙 4:1

  矮墙 3:1

  这里我建立的墙面是两个单位宽的,说的再白一点儿就是能在游戏里安装上两扇小窗户的。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  点击左上角, 文件, 追加 ,将我已经做好的人物动作模型导入该场景内,(做人物动作模型不是本帖重点, 重点是扣窟窿),选中人物模型后, 用鼠标左键移动X 或者Y 轴, 来调整它在背景参考墙上的位置 (注意, 应该保持在"前视图"模式下)。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  按住 "Shift" 并用右键点击墙面和前方人物模型, 是两者处于全部被选中状态,或者在右侧红框处 按住"Shift" 左键点击两个物体名称, 使两者处于全部被选中状态,按下 "Ctrl+J" 使两者合并为一个物体, 备用, 目的是使原本两个物体使用一个UV 贴图坐标系统。

  现在有几个数据是我们必须掌握的,那就是 "剪切" 贴图的尺寸,什么是 "剪切" 贴图? 它是除了面层/凸凹/镜面 三种贴图以外的另一种特殊贴图, 作用是让墙面和地面通过 "剪切" 贴图传达的信息来展现出何处镂空, 何处实体。那么它的尺寸规范是?

  高度, 无论多高, 当然你也不会超过5个单位, 最终的贴图高度要压缩为 128 像素 (是的, 只有128 像素)。

  宽度, 1/2/3。。。 对应的贴图最终宽度是 64/128/256/。。。。 Sims4 中的贴图尺寸需要是 2的N次方。

  实际上我们做到3个单位宽也就是极限了, 再宽没有意义, 适用范围太小,即使有特殊建筑的特殊表达要求, 自定义作者也会制作拼接原件, 我想大家应该都见过, 左右两侧加上中间部件, 三个部件可以组合出无限宽的窗/拱/门 等等,因为 "剪切" 贴图对于像素点的苛刻要求,注定了, 游戏中剪切出来的镂空效果是粗糙简单的。当然了, 这是说曲面或者斜面等等, 直线直角就无所谓了。

  所以,你们可以留心观察你们手里有的 圆形的, 甚至是异形的窗户是不是都会有一个厚厚的窗边? 这不单单是为了形式。也是为了遮住锯齿状的漏洞。就如我最上面贴出的演示截图, 是不是锯齿现象非常严重?那不是我做出来的效果, 而是不得不显示成那种状态。

  好了, 说了这么多, 继续往下走,

  那么我们就可以分析现在我要制作的"剪切" 贴图需要多大

  1.高度是矮墙的高度, 那么自然是 128,

  2.宽度, 手臂伸展开需要两个单位的宽度, 那么也是128,

  所以我们的贴图比例, 是1:1 的,那么我们首先在界面的上方选取 UV 贴图坐标编辑模式。然后在左侧UV 界面下方, 点击新建一个贴图。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  新建的贴图类型我们选择 "UV 栅格图",尺寸注意不论多大我们要保持1:1 的比例。为什么不直接输入 128X128 ?我傻啊??导出个128X128 比Windows 桌面图标大点儿不多的图我怎么编辑啊。

  我们要先编辑, 再缩小不是吗? 所以强调比例, 不强调尺寸。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  然后, 在右侧物体编辑界面,保证 物体被选中,保证 当前是"前视图",按下"Tab" 进入编辑模式,按下"U" 弹出UV 坐标系生成选项, 选择 "从视角投射(限界)" 该选项含义就是从你当前视角直接投影贴图坐标, 限界代表贴图坐标充满左侧新建的UV 栅格图。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  现在我们可以看到, 左侧的栅格图上 有了贴图坐标的框架,变型了, 扁了, 没关系, Sims4 就认这个比例。左边是给 Sims4 看的, 右侧是给人看的。就是这么回事儿,接下来, 我们在左侧, 点击下方"UV" 导出当前的栅格图。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  命名, 保存, 完成, 也就是说, 我们在 Blender 的前期工作算是告一段落。

  Sims4Studio阶段

  进入Sims4Studio ,我们要找一个窗户, 无所谓形式, 无所谓大小,(当然了,最好还是矮墙能用的窗户, 不然游戏里可能不让你放置)。开启后, 在界面左侧下方选取 新建Mesh , 然后点击"物体"。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  搜索里输入"windows" 然后找一款窗户,为了省去后期要修改落点宽度的麻烦, 我选择了一款两个单位宽的样式简单的窗户,然后点击最右下角的 "下一步",给你新作的物件命名, 然后完成。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  进入后, 点击"模型",然后输出高精度模型,命名模型, 点击完成。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  然后使用 Blender 打开你导出的模型,按"N" 直至右侧物件属性参数框出现,在右侧物件列表中, 依次选中各个物体,然后将所有物件规格依次修改为 X/Y/Z = 0/0/0。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  什么意思?就是都不见了,但是你不能粗暴的删除它们, 因为它们都有自己的编号,你删除了, 编号没了, Sims4Studio 是不认的,这也表明了, 墙上或地板天棚上开洞的 形式/大小 是跟这些物件没关系的明白吗?唯一有关系的就是刚才我们导出的 "剪切" 贴图,说白了就是 你在游戏里看到的物件都是 "装饰品",真正有用的"剪切" 贴图你反而是看不到的, 它变成"洞" 了(笑)。我们把窗户模型祸祸完了之后保存一下,回到Sim4studio 里, 还是在 模型里导入刚才的模型。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  注意, 模型等级那里的下拉菜单,高等模型和低等模型都要替换,当然还有阴影部分, 这部分就不详细说了。那么我们点击模型选单的时候会发现,这窗户怎么有两套模型呢?

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  很简单, 上面的[1] 系列是横向和纵向时的模型状态,而 [2] 系列是斜向时的模型状态, 所以也需要替换,都替换完毕, 就存档一下, 下面我们就开始处理"剪切贴图"。

  贴图处理阶段

  "剪切" 贴图的处理规则很简单,哪里是实体, 哪里就涂成黑色,哪里是镂空, 哪里就删除图层。

  模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  如图所示, 我们将人物部分删除, 将周边涂成黑色,之所以在Blender 里导出UV 栅格图,就是为了在图像处理的时候魔术棒选取方便,接下来, 我们将该贴图尺寸调整为 128X128 (像素),最后, 保存。呐, 贴图处理部分就完成了。

  Sims4Studio合成Package

  我们回到Sims4studio 中,进入"Warehouse" 中, 找到原有的 "剪切" 贴图,然后在该项上右键鼠标, 选择导入,导入我们上面处理好的"剪切" 贴图来替换它。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  有人问我怎么知道哪个是"剪切" 贴图呢?条件有以下几点:

  1.它一定是很小的, 上面说过了, 剪切贴图无论多高的物件, 它的贴图高度都是128像素

  2.它一定是黑色+透明的, 在Sims4Studio 中, 预览图的透明部分显示灰色

  3.它一定是跟你选择的物件功能相符合的, 你选的什么窗户? 哪里是通透的? 这里一定能体现出来

  4.它一定是"DST Image" 这不是废话么。

  有了以上四点, 你想找不到都难。更何况 面层/凸凹/镜面贴图都长得有自己的特点呢?替换完贴图后, 就可以保存这个Package 文件了,至此, 修改工作大功告成, 进入最后一步。

  测试

  顾名思义啊, 把你做好的Package 文件扔进Mods 文件夹里, 运行看看。

  其它附言

  有人会很疑惑, 说为什么"剪切" 贴图要设置的那么小,以至于进入游戏后使用中能够看见丑陋的"锯齿" 呢?随着你对Sims4 这个游戏的深入了解,你就能愈发的发现, 开发团队因为Sims3 运行不流畅所带来的阴影至今尚未摆脱。对此, Sims4 团队在游戏图形表达方面和运算需求方面是能省则省。

  我们能深切的体会到的以下几点:

  1.你不可能通过简单的修改 GraphicsRules。sgr 使Sims4 显示高清效果, 你还需要替换Sims4 中所有的CAS 相关贴图为高清贴图。

  2.取消无缝设计, 这是烂大街的话题了。

  3.光源设计简单化, 颜色/光域网/可调节亮度 都全面缩水。

  游戏风格说好听了是"迪士尼" 说难听点儿就是 "LowPoly World" 低模世界。国外的自定义设计者们已经开始意识到一个很严重的问题,那就是, 面对与Sims4 低模初衷的,大量自定义出现。未来的Sims4 运行是否能够保持流畅?所以他们也在呼吁, 所有的自定义作者在设计制作物件的时候,一定要考虑到模型的点数与面数,不能为了精致和绚丽而不考虑渲染运算能力。所以你看外网,越是经验丰富的设计者设计出来的东西反而简单。往往是少数德国啊, 俄罗斯这些战斗民族的彪子, 才痴迷于欧式古典。

  当然了, Sims4 团队主要考虑的不是怎么能让玩家玩的更痛快点儿,他们主要在意的是在未来推出100多个游戏包之后, 你的Sims4 还能启动运行。那么废话了这么多, 和"剪切" 贴图有什么关系?不就是一个洞吗?不是啊, 人类为什么发明窗户啊, 功能需求呗什么需求?我要空气,我要光。

模拟人生4Sims4在墙面上掏窟窿

  你扣个窟窿拍拍屁股闪了,游戏程式不需要计算光影的吗?玩过游戏的人都知道,什么最影响游戏的流畅度?不就是光影么。

THE END

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